Це був неймовірний рік.
Ми досліджували підводні глибини, мчали по дорогах Британії, підкорювали Елладу і шукали свій дім на Дикому Заході. Ми будували всесвітню фашистську імперію, власні культи і крихкі взаємини між ворожими народами. Ми полювали на велетенських почвар, шукали свій голос, приміряли десятки чужих костюмів, намагалися вижити у заздалегідь програній битві, а також вчиняли дивні маніпуляції з трупаками.
І от настав час підбити підсумки та назвати найкращі ігри 2018 року. Просто 15 найкращих, незалежно від їхнього бюджету, статусу, розрекламованості та жанрової приналежності. Минулий рік наочно показав, що як би це не було просто і зрозуміло для сприйняття, жанрова розбивка вже віджила своє. Десь заледве набиралося 4-5 посередніх ігор, а деінде доводилося серед майже десяти класних проектів вибирати лише один. Хвалити якусь спортивну просто тому, що вона найчистіша у своєму болоті, оминаючи увагою дійсно проривні проекти, яким просто не пощастило зі суперником? Ні, так не піде.
Краще хай уже їх буде менше, зате дійсно вийде зосередити свою увагу на тих речах, які рухають ігротворення вперед, які намагаються розширити або взагалі зламати усталені рамки і які суттєво вивищуються над своїми конкурентами.
Але спершу — кілька спеціальних нагород.
Подобається це вам чи ні, але Fortnite — не просто найважливіша гра року. В нашій історії вже були Tetris і Minecraft, проте їм не приходила на допомогу монструозна могуть соціальних медіа, стрімінгових платформ та поп-культури. Fortnite же за їхньої допомоги став вагомим соціокультурним явищем, яке продовжує проникати у всі можливі шпарини.
Ця гра стала мостом — між окремими людьми, між батьками і дітьми, між зірками (спорту, телебачення, музики тощо) і шанувальниками. Fortnite навіть зумів зламати впертість Sony і змусив її вперше дозволити повноцінний міжплатформовий мультиплеєр з іншими консолями. Іншими словами Fortnite ще стала і мостом між PS4 та Xbox.
Втім, про всі ці успіхи навряд чи довелося би говорити, якби Fortnite не розвивалася як гра. Кількість контенту, що з’явився у цій грі за рік, вражає. І щонайважливіше, гра не просто обростає ним — вона регулярно його чергує і змінюється. Змінюється мапа, змінюються предмети, змінюються випробування, змінюються дрібні можливості та ваші ігрові звички. Одним словом, гайда дивитися, що стане з Fortnite у 2019-му.
Prey: Mooncrash цілком заслуговувала того, щоби стати самостійним проектом, а не придатком до проігнорованої багатьма Prey. Це ж бо ігри дещо різного пошиття, хай із того ж матеріалу. Оригінал (принаймні, дві його третини) були грою можливостей, тоді як Mooncrash повикидала зайве, затягнула гайки і стала грою рішень.
Просте на словах завдання “почергово евакуювати п’ятьох людей з космічної бази” перетворюється на вигадливу головоломку, яка до всього ще й змінюється та ускладнюється на льоту. Спершу думай, якого персонажа тобі брати першим (а в кожного з них є свій набір здібностей) і як саме тікати, потім вирішуй, як тобі розбиратися з перешкодами. Ну і найважливіше — не зволікай, бо що довше ти повзаєш на пузі, то більше тіфонів стає довкола.
Mooncrash — це неймовірна річ в собі, яка органічно поєднала мінливість rogue-like, розмаїття можливостей immersive sim, високі ставки, важливість рішень, поступове зростання складності та фактор терміновості, який так люблять ігнорувати у більшості ігор. Чесно, в таке слід давати змогу пограти, не змушуючи купувати оригінал.
Тут без коментарів. Ми і так забагато часу в цьому році присвятили цій грі. Краще перейдімо відразу до п’ятнадцятки найкращих ігор року за версією редакції PlayUA.
***
Почнімо з гри, присутність якої в цьому переліку аж до самісінького кінця була під сумнівом. Кожен ігровий твір так чи інакше існує в трьох площинах — історія / досвід / власне гра. RDR 2 запропонувала нам неймовірні враження, купу втіхи для очей і вух, вражаючу атмосферу Дикого Заходу і цистерни контенту ручної роботи… але разом з тим це чи не найгірша гра Rockstar за останніх років так 15.
Red Dead Redemption 2 тільки би виграла, якби з неї викинули кампанію. Тоді би не було би такого вбивчого контрасту між повним п’янкої свободи ігровим світом і сюжетними місіями, де у вас ці можливості забирають та ставляться до вас, як до дитятка. В RDR 2 Rockstar, як ніколи, не довіряють гравцеві — саме звідти оці обмеження, жорсткі скрипти, примусове сповільнення і незугарне керування. Все це ніяк не виправдати фразами “це для того, щоби гравець не квапився і насолоджувався світом та його атмосферою” — у Deus Ex, Dishonored та навіть у GTA: San Andreas розробники вірять, що гравцям самим вистачить глузду не гнати вперед, а смакувати світ і його атмосферу. Самим, без кайданів.
І все ж попри риторику попереднього абзацу, RDR 2 робить чимало речей на недосяжному для інших рівні. Це найатмосферніший, найкрасивіший і найбагатший світ Rockstar, де годинами можна просто їздити верхи, милуватися природою чи гамірним містом і споглядати. Сотні тисяч анімацій і написаних реплік та десятки музичних композицій вдихають життя у “просто декорації” і роблять RDR 2 грою, де просто приємно перебувати, займатися різного роду дрібничками (ловити рибу, розлякувати оленей, грубіянити незнайомцям чи просто приймати ванну) і, щонайважливіше, куди приємно повертатися.
Forza Horizon — це головна причина, чому гонкові ігри досі приваблюють не лише прихильників грізних автосимуляторів. Звісно, і такій публіці тут буде чим поласувати, якщо подлубатися в налаштуваннях, але основним фокусом серії досі залишається створення свята. Величезного автомобільного бенкету, де знайде собі місце і колекціонер, і дослідник, і фотограф, і рекордсмен, і компанія друзів, які просто хочуть погасати в красивих декораціях.
І коли здавалося, що Forza Horizon 3 вже вперлася у стелю, четверта частина все одно знайшла спосіб стати красивішою, різноманітнішою та гнучкішою, а новоявлена система зміни пір року змінює не лише краєвиди віртуальної Британії, а й відкриває нові їздецькі можливості. Одним словом, для відпочинку і простого естетичного задоволення від катання на машинках нічого кращого за Forza Horizon 4 поки нема.
Більшість виживастиків крутяться довкола полювання за ресурсами і/або заповнення смужок життєвих показників, зрештою перетворюючи ці елементи на самоціль. Вмер? Починай заново, виконуй той же порядок дій, просто вже дещо ефективніше. Так і виходить, що після перших кількох годин ці ігри з “виживастиків” стають ґрайндилкою ресурсів.
Subnautica номінально теж має і заповнення смужок, і збиральництво, проте центральний стрижень гри — це взаємодія з чужим світом, його пізнання і, зрештою, опанування. Тут немає конкретно ворогів-ворогів, покликаних вас знищити і обнулити ваш прогрес. Зате тут є хижаки, а хижаки є тому, що підводний світ Subnautica — повноцінна екосистема. І от саме зі знайомства з цією екосистемою ми розпочинаємо свій шлях у грі. Збір ресурсів, побудова тих чи інших поліпшень — це всього лише інструменти для ознайомлення з усе новими пластами підводного світу. Найцінніше, що ми отримуємо — це знання. І якщо ми правильно їх застосовуватимемо, то там не бракуватиме ні харчів, ні ресурсів, і те, що в інших іграх стає нав’язливою рутиною, Subnautica перетворить на маленький довісок, згадувати про який доведеться рідко.
Тут і криється найбільше досягнення Subnautica. От граємо ми у якийсь виживастик, розбудувалися, зібрали ресурсів, запаслися харчами… що далі? Що робити, коли побутові проблеми вирішено? І там де більшість зациклюється на буднях споживацького існування, Subnautica дає вам таємницю. Кінцеву мету. І заодно підводить до геть нового бачення виживастиків як ігор про пошуки знання — спершу для вирішення побутових проблем, а потім і для досягнення значно вищої мети.
Ні, вам не привиділося — в переліку найкращих ігор року дійсно сидить Call of Duty. У нас самих спершу був шоковий стан від усвідомлення цього. “Колоду” всі звикли сприймати скептично, бо чого вже там — довбання відпрацьованого матеріалу, усе одне і те ж, мляво, невигадливо, фу. Та й будьмо чесними, після Modern Warfare 2 серія планомірно скочувалася вниз, лише зрідка пропонуючи нам щось приємне. Call of Duty: Black Ops 4 збирала косі погляди й насмішки уже самим фактом свого існування, що й не дивно. Втім, варто лише її запустити…
Розробники Call of Duty: Black Ops 4 зробили те ж саме, що і творці The Legend of Zelda: Breath of the Wild та Super Mario Odyssey — озирнулися та пригадали, чим ці серії колись завоювали мільйони гравецьких сердець. У часи, коли мультиплеєрні шутери стають або повільними й тактичними сутичками з величезним наголосом на командну роботу, Call of Duty: Black Ops 4 вручає нам старий-добрий мультиплеєр: стрімкий, видовищний і збіса веселий, де ти — самодостатня бойова одиниця, яка за дві секунди після смерті знову мчить на вогняні танці. Team Deathmatch — він як яєчня: страва проста, великого розуму не потребує, але руки майстра навіть її зможуть перетворити на делікатес.
Ну і як же оминути увагою Blackout, який таки зміг примоститися на краєчок стільця PUBG? Прямих рук та кількох родзинок, як бачимо, вистачило, щоби відкусити ласий шмат аудиторії. Одним словом, Call of Duty: Black Ops 4 вдалося неймовірне — із гри, в яку люди грають за інерцією та яку хейтять за інерцією, знову створити шутер, здатний розпалити вогонь захвату в очах.
Блажен будь той менеджер, який не побоявся дати зелене світло на великобюджетну тактичну стратегію, що ймення їй XCOM: Enemy Unknown. Якби не ця людина, то ніхто би не дізнався, наскільки цей жанр запотребуваний і ми би втратили чимало якісних проектів, одним із яких була би Battletech від авторів трилогії ролівок Shadowrun.
При створенні комп’ютерної версії Battletech розробники знову тісно співпрацювали з автором оригінальної настільної гри і зробили максимально скрупульозну її адаптацію. Battletech — це рафіновані сутички велетенських бойових роботів. Гра повниться тонкощами, можливостями і ні разу не дає вам забути, що найважливішою серед багатьох деталей робота є пілот.
Battletech — це симулятор космічного батрака, коли зціпивши зуби треба йти на ризикову місію зі слабшими роботами, бо тобі кров з носа треба грошей на ремонт твоїх основних красенів.
Ну а ще Battletech — черговий доказ, що навіть за обмежених ресурсів талановиті розробники зможуть зробити гру, яка в плані якості та багатства наповнення нічим не поступатиметься грошовитішим конкурентам, а й запросто перевершить їх.
Як нещодавно зізналися розробники, Dead Cells мала бути мобільною забавкою в жанрі tower defense. На щастя, вони вчасно розчарувалися в такому форматі та почали потроху викидати звідти зайве. І Dead Cells, яка минулого року заледве з’явилась у дочасному доступі, виглядала цілком довершеною та відполірованою грою. Втім, досконалість не знає меж.
Dead Cells розквітла саме тоді, коли знайшла тонкий баланс між рандомом, який робить кожне проходження випадковим, і структурою, яка дозволяє гравцеві не блукати наосліп, а йти на осмислений ризик. Ну і процедурно генеровані рівні, предмети з випадковими властовистями та інші радощі смертей/перезапусків не будуть так обтяжувати, якщо дати гравцям стрімкі пересування, боївку та доповнити їх таким чуйним керуванням, про яке Артур Морґан може тільки мріяти.
Звісно, знайдуться задр… ем, тобто спритники, які з першої спроби і зі стартовим спорядженням зможуть пройти всю гру. Проте більшість гравців йтиме висхідним шляхом, від повільного і незграбного паразита до трупоніндзі, який пролітає з одного кінця локації в інший за півтори хвилини. Dead Cells — одна з тих ігор, де навіть при найгіршому перебігу подій пасивно зростають не лише уміння вашого персонажа, а й самого гравця.
І це прекрасно.
Агент 47 любить лаконічність та ефективність, тому тут все просто: Hitman 2 — найкраща гра в серії, яка тепер уже остаточно перейняла стяг у Blood Money. Еталонний соціальний стелс, феноменальна реграбельність, вражаючі та експерименти зі структурою завдань. Втім, усе одно газетних шпальт бракує, з ними було би крааааа… *ледь чутні стогони*
The Banner Saga 3 — це ігровий аналог “Володар перснів: Повернення короля”; гора лаврів і теплих слів дістається їй одній, але фактично це нагороджують усю трилогію, яку просто волею випадку та фінансових умовностей з єдиної історії розбили на три частини.
The Banner Saga 3 могла би просто перейняти ігроладні компоненти своєї попередниці, проте ні — ось вам ще дрібка нововведень, які змусять вас страждати ще більше і знемагати від власного безсилля. Ще у 2014-му році “Сага про стяги” зі старту давали зрозуміти, що гравця чекатимуть постійні проблеми, рішення та наслідки калібром від “погано” до “#$%@&, ну як так?”. І з кожною новою частиною ставки тільки зростали. The Banner Saga 3 під кінець узагалі зриває стріху — після двох з половиною ігор, де щохвилини нам доводилося робити важкий вибір (і так, рішення навіть з першої частини відгукнуться у третій), нас притискають в кут і змушують дивитися на наслідки всього цього, не даючи жодної змоги щось змінити.
The Banner Saga 3 — це грандіозне, красиве і до нестями пронизливе закінчення потужної серії, яка з кожною новою частиною міцнішала як тактична гра, як ролівка про важку долю ватажка у час кризи і як чудово написана історія, у фіналі якої не гріх і заплакати.
GRIS — наче раптова закоханість: увірвалась у ваше життя, пустила всі ваші плани шкереберть, і як би ця ваша історія не закінчилась, залишиться у вашій пам’яті надовго.
Про GRIS не надто хочеться писати, бо це передусім аудіовізуальний досвід. Неймовірна художня праця, яка не раз і не два викличе у вас захоплені вигуки і слова “А так узагалі в іграх можна було?” Десятки моментів, коли гру можна запросто сплутати з анімаційним фільмом. І добиває все згори чудесна музика Berlinist, яка так само незаплановано увірвалася в перелік найкращих ігрових саундтреків 2018.
І разом з тим GRIS слугує доказом, що величезний наголос на вже згаданому сьогодні interactive experience не є перешкодою для продуманого ґеймплею. GRIS — це ще і скролер з купою стрибкових сегментів та елегантними головоломками. Нові механіки, варіації начебто уже бачених задачок — цього добра тут удосталь і його рівномірно нам підкидають упродовж усієї гри.
Але в першу GRIS — це чергове нагадування усім скептикам, що ігри теж є мистецтвом.
Президент якоїсь країни після вибуху бомби потрапив у казковий світ, де допоміг хлопчикові, народженому внаслідок численних актів зоофілії заснувати місто-державу, яке потім виросло до глобальної тоталітарної держави.
Ця коротка затравка — хороший індикатор того, зайде вам Ni no Kuni 2 чи навпаки відштовхне. Хай там як, упродовж 30+ годин вам доведеться блукати яскравими краєвидами, дивитися на милих створінь і вислуховувати/читати солодкаві репліки. Втім, варто лише відгорнути завісу першого враження і Ni no Kuni 2 б’є вас сокирою по голові, розповідаючи про олігархію, тотальне стеження, автоматизацію промисловості, сексуальні домагання, міжрасові шлюби, партизанську війну, зворотний бік толерантності, принади тоталітаризму, дітей війни, торгівлю людьми, творчі кризи, революції… стоп, що? Так, саме так — на перший погляд дитяча казочка обертається значно серйознішою і злободеннішою, ніж самі-здогадайтеся-які-ігри.
Ну і до всього, Ni no Kuni 2 — ідеальна точка входу для людей, які раніше не грали в jRPG, а це саме по собі багато чого варте.
Assassin’s Creed Odyssey — один із найприємніших сюрпризів року, якщо не най. Серія, яку понад 7 років забивали ногами, позбавляючи власного обличчя, нарешті отримала друге дихання і розродилася найкращою своєю частиною, блискучою як за формою, так і за змістом.
Попри всі оббріхування в мережі Assassin’s Creed Odyssey не стала ролівкою і не зазнала кардинальних змін. Якщо винести за дужки активні уміння та систему діалогів, АСО складається з тих же речей, що і 5-9 років тому.
Прекрасна і різноманітна Греція, зручне пересування, адекватна бойова система та інші ігроладні зручності — це все, звісно ж, приємно, проте на перший план знову вийшли люди, які наповнили гру історіями. Assassin’s Creed повернулася до основ. В сенсі не до боротьби асасинів і тамплієрів, а до роздумів про суть понять “свобода”, “закон”, “порядок”, “відповідальність” тощо. Роками нас маринували у протистоянні “хороші vs погані”, а тут нарешті повернулися до 50 відтінків. І не лише сірого.
Побічні квести Assassin’s Creed Odyssey заввиграшки обходять основну сюжетку (куди, в принципі, і так було вкладено значно більше зусиль, ніж в останніх кілька років разом узятих). Спектр охоплюваних тем, режисура, внутрішні сюжетні повороти, місткі діалоги — в найкращі свої миті Assassin’s Creed Odyssey на рівних змагається з побічками Yakuza 0. І щонайважливіше, вона дозволяє Алексіосу (або Касандрі) бути різними, олюднює їх та приземляє.
Cultist Simulator — це ще одна в цьому році, де форма оманлива і приховує щось монструозне. Якщо обмежуватися простими формулюваннями, то це карткова гра… в яку залітає то виживастик, то менеджер, то інтерактивна книга, то все разом.
Наші глобальні завдання цілком зрозумілі — знайти ціль в житті, обрати божество для поклоніння і створити присвячений йому культ. Ви ж бачили назву гри, чи не так? І тут гра майстерно передає найхарактернішу рису окультиста-початківця — розгубленість. Ніхто не веде за руку, готових шляхів нема. Залишається діяти навмання, тицькати пальцем у небо… і дивуватися, коли ці блукання манівцями зрештою приводять тебе до чогось нового.
І щойно ви промацали ґрунт, Cultist Simulator розпускає павичевий хвіст можливостей, якому позаздрять чимало рольових ігор. Вивчення окультних текстів, пошук та навернення ваших однодумців, жертвопринесення, блукання у світі снів, інтелектуальні двобої з поліцією, плотські утіхи та цистерни справжнього божевілля — ось що Cultist Simulator тримає в загашнику для кожного, хто не побоїться ризикнути та зробити крок у невідомість.
Після років перебування на портативних платформах, серія Monster Hunter вирішила повернутися на домашні консолі (а заодно й завітати на ПК) — і зробила це воістину тріумфально, заодно подарувавши людству найкращу частину серії.
Ну і звісно ж, не слід забувати про прекрасний світ Monster Hunter: World, якому ви аж ніяк не потрібні. Скинувши пута технологічних обмежень 3DS, розробники все одно трималися курсу “краще хай локації будуть маленькі, зате максимально насичені деталізовані та живі”. І чорт забирай, це воістину слушне рішення! Світ Monster Hunter: World фонтанує життям і прекрасно обходиться без вас.
Був ризик, що Monster Hunter: World матиме нижчий поріг входу і буде позбавлена окремих своїх особливостей задля популярності серед широкого загалу. На щастя, розробники не мають своїх гравців за ідіотів і все так само змушують ретельно готуватися до вилазок, вивчати свою здобич, планувати полювання, готуватися до різних варіантів розгортання подій та постійно пам’ятати, що грубою силою в МонХані ти досягнеш трохи більше, ніж нічого.
Не знаю, чи творці легендарної FTL полюбляють серію “Таксі”, але Into the Breach — це дослівне ігровтілення фрази комісара Жібера “Ми в лайні” а декораціях а ля “Тихоокеанський рубіж”. Зі самісінького початку ми знаємо, що ворога — велетенських іншопланетних комах — не перемогти. Ми повинні просто протриматися якогомога довше та мінімізувати втрати.
Сід Маєр якось сказав, що чудова гра — це послідовність цікавих рішень. Into the Breach діє саме за цією формулою і заодно вивертає звичний нам формат тактичних ігор навиворіт. Ми зі самісінького початку знаємо, що буде робити ворог. І ми знаємо, що його шанси на успіх гарантовані (так, прощавай, ХСОМ-івський рандоме влучань). Що нам залишається? Заважати йому за допомогою наших бойових роботів.
Ґодзілоподібна комаха хоче атакувати хмарочос з купою мирного населення? З одного удару ми її не вб’ємо. Спробувати відштовхнути (і тоді атака буде “в молоко”)? Підставити під удар свого робота, хоча нам ще треба протриматися 5 ходів? Чи взагалі забити і відволіктися на підготовку до появи міні-боса?
Це один із найпростіших прикладів, з яким ви зіткнетеся на старті гри. А далі буде більше — повені, буревії та інші катаклізми, вороги з новими можливостями, роботи з новими знаряддями, нові типи завдань та раптова зміна пріоритетів посеред місії. Розробники беруть оте “Що робитиме гравець, коли знатиме дії ворога наперед?” і вичавлюють з нього максимум, вимагаючи від гравця приймати складних рішень більше і йти на свідомі жертви частіше, ніж у The Banner Saga. І до їхньої честі, це робить смак ваших успіхів та проявів кмітливості значно солодшими.
Страховий агент прибуває на борт корабля “Обра Дінн” і, озброївшись годинником, який дозволяє побачити чужі передсмертні миті, повинен розслідувати, що сталося з 60 членами екіпажу та пасажирами. Так і починається найкраща детективна гра в історії.
Лукас Поуп, автор відомої Papers, please, зумів і перевершити свій попередній успіх, і сказати нове слово в ґейм-дизайні. Детективні ігри зазвичай намагаються приземлити ту чи іншу ситуацію, зробити її максимально правдоподібною, і як наслідок, потопають у обмеженнях і умовностях, а ми замість власне розгадування загадки просто йдемо однією із второваних доріг. Return of the Obra Dinn посилає це під три чорти: ось вам велика та відверта ігрова умовність (уже згаданий годинник)… і все. Далі будьте ласкаві застосовувати своє мислення, звертати уваги на уніформу, взуття, акценти, номер спального місця тощо. Гра не те що не обмежує нашої звичайної життєвої логіки, вона вимагає її.
Return of the Obra Dinn наділена однією з найважливіших рис (про яку ми сьогодні вже згадували) — довірою до гравця. Гра ж бо рівномірно мірно розгортається по обидва боки екрана, а як будувати взаємодію, як вести діалог з тим, у чиїх розумових здібностях ти сумніваєшся і кому ти не дозволяєш кроку зайвого ступити?
Одним словом, спробуйте. Щось подібне ігрова індустрія побачить ще нескоро (якщо побачить взагалі).
Ну от і все, можна зітхнути з полегшенням. Ми своє слово сказали, тепер ваша черга — ласкаво просимо у коментарі.
І звісно ж, з Новим роком вас!
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!